Six nouvelles unités inspirées par l’empire mongol qui domina autrefois l’Asie centrale et orientale mènent la charge dans la mise à jour Wrath of the Nomads. Plutôt que d’être enrôlées pour de l’argent ou de l’honneur, comme le sont beaucoup d’unités en jeu, pour déverrouiller ces nouvelles troupes, vous devez les impressionner en accomplissant une série de défis qui feront bientôt partie de votre progression saisonnière. Vous pourrez bientôt en savoir plus sur ces défis, mais pour le moment, nous allons nous concentrer sur les unités.

Généralement, la nouvelle ligne d’unité contient des troupes qui sont des combattants forts, mais qui ne suivent pas nécessairement l’étiquette établie sur le champ de bataille. Par exemple, il se peut qu’elles ne tirent pas pleinement profit d’une formation, mais qu’elles s’épanouissent une fois que le chaos arrive sur le champ de bataille. Relativement peu protégées, ces unités jouissent d’une capacité de survie médiocre, d’une bonne manœuvrabilité, d’une bonne capacité de déplacement et disposent d’une augmentation des dégâts de 5 % lorsqu’elles combattent sur les cartes de batailles rangées.

Célèbres pour leur capacité à survivre en territoire hostile, les nouvelles unités consommeront moins de ravitaillement lorsqu’elles traverseront le monde ouvert et réclameront de la nourriture supplémentaire à chaque victoire, en guise de butin. Elles ne peuvent pas transporter autant de provisions que les unités similaires, car elles préfèrent voyager léger.

Archers de Namkhan (Rang 3)

« Namkhan » est un mot désignant les roturiers ou les paysans.

Caractéristiques

  • Archers légers dont l’attaque de base est relativement faible.
  • Les tirs peuvent infliger une hémorragie aux ennemis et causer de sérieux dégâts.
  • Les effets d’hémorragie peuvent être accrus grâce aux points de vétérance. Un cumul maximum des effets d’hémorragie inflige de lourds dégâts.

Khorchins (Rang 3)

Le mot « khorchin » peut se traduire par « carquois ».

Caractéristiques

  • Ces archers n’ont pas beaucoup de points de santé ni de résistance, mais ils attaquent violemment et rapidement.
  • Ils peuvent tirer avec une certaine précision tout en se déplaçant.
  • Ils peuvent utiliser des pointes de flèche bodkin qui augmentent la pénétration des dégâts mais diminuent la vitesse d’attaque.

Pionniers du Selem (Rang 3)

En Mongolie, un « Selemchid » est un épéiste.

Caractéristiques

  • Cette unité est douée pour l’attaque et efficace pour les mêlées prolongées.
  • Le temps de rechargement de la charge est rapide, ce qui rend l’unité très mobile sur le champ de bataille.
  • Chaque soldat a un nombre de points de santé très élevé, mais une résistance médiocre, surtout contre les flèches.

Tseregs (Rang 4)

« Tsereg » est l’équivalent mongol de « soldat » ou « guerrier ».

Caractéristiques

  • Cette unité a beaucoup de points de santé et une attaque puissante, mais une faible résistance.
  • Elle peut utiliser les techniques Sabres dansants ou Lames lupines.
  • Sabres dansants : vitesse d’attaque élevée. L’unité peut attaquer deux cibles à la fois.
  • Lames lupines : les attaques peuvent transpercer les armures et causer une hémorragie.

Cavaliers khevtuul (Rang 4)

Frères d’armes des kheshigs, les iessaouls formaient la garde de nuit de l’empereur.

Caractéristiques

  • Cette unité en armure lourde a une vitesse de déplacement et une puissance d’attaque relativement faibles.
  • Les soldats peuvent charger en brandissant leurs sabres.
  • Lorsqu’ils sont équipés d’arcs, ils peuvent aussi tirer en chargeant. En formation de charge, ces archers montés peuvent tirer une pluie de flèches.

Kheshigs (Rang 5)

Frères d’armes des iessaouls, les kheshigs formaient la garde de jour de l’empereur.

Caractéristiques

  • L’unité dispose de deux sabres.
  • Sabreurs en armure lourde effectuant de puissantes attaques. Temps de rechargement de la charge conséquent.
  • Large éventail de techniques. Les deux sabres attaquent successivement et causent de lourds dégâts en mêlée.
  • Immunité aux effets de contrôle. Résistance élevée en mêlée mais faible à distance.
  • Après avoir chargé, l’unité peut charger de nouveau sur un héros et lui infliger 50 % de dégâts supplémentaires.
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